ヒューマンのコツ・押さえどころ ■インディックス 建物を建てるコツ ハラス対策 各種ヒーロー対策(ハラスの) 即2nd(fast Expand) クリーピングの進め方 フットマン+ヒーロー(AM)で戦う場合 Powerbuild(パワービルド) ライフルマンとフットマン 不利な時間帯を無くす方法 圧勝ので勝つことは少ないかも? 2vs2チーム戦 チーム戦をもっと詳しく(オーダー編) 建物を建てるコツ↑ Peasantを狙われやすいヒューマンは建物の建て方に工夫が必要。建て方次第では守りやすい・守りにくくなるので考えてもらいたい。 ・ヒューマンの初期ユニットはサイズ2であること。 Farm(家)をくっつけて建てない限り通過可能。Farm(家)を挟むように建物を建てるとサイズ2以下は通過できる。Farm(家)以外の建物をくっつけて建てる場合は、ほとんどのユニットが通過できる。敵から攻撃を受けない反面、TPしたら出られないといったことになるので注意。 ・タワーの周りにFarm(家)を建てて直接攻撃ができないようにする。 むき出しになっているよりはよい。 ・木こりを守るように建物を建てる。 重要。Peasantの被害を最小限に抑えられる上に相手が引こうとしても出られない状況が生まれやすい。 上手くいけば、TPを使わせたりヒーローを殺せる事もある。 ・Alter(ヒーロー雇用)を置くに建てる。 ヒーローを生産する重要な建物なので壊されないような場所に建てる。酒場があるのでそれほど気にすることもなくなったが・・。一瞬で復活するけどHPが50%でManaは0。Mana0じゃ意味無い・・。コストはAlterと比べて、金が2倍で/木は金の半分くらいだったと思う。 ・開始直後は金堀ってる通路の横にFarm(家)を建てる 金採掘の小技にあるように4人でも5人と同等の効果で金堀ができる。注意してもらいたいのは、Town Hallと金鉱の位置によっては意味が無いこと。自信の無いやしは5人で採掘すれば安心。開始直後は5人以下で金採掘を行う時間帯のロスを少なくできるので早めに立てたい。 ハラス対策↑ 相手ヒーローがPeasantを狙いに来る。ほとんどのヒーローに対しても戻らないといけないだろう。幸い開始直後なので近くに居るからTPは使わすに戻る。 ・金を掘ってる5人にショートカットを割り当てておく。 AMなのどBlizzardに早く対応できる。普段は使わない「7」くらいに割り当てておこう。AMはManaが尽きるまで何度も現れる可能性が高いのでBlizzardで傷ついたPeasantを木こりと入れ替えたり、Scroll of Regenerationで回復するとよい。 ・Militiaに変身する。 攻撃力・攻撃速度・防御力・移動速度が上がる。ついでに死ぬと相手に与えるEXPも上がる。PeasantはEXP20で、MilitiaはEXP40。そのほかにアーマータイプがMediumからHeavyに変わるのでNormal攻撃に強くなる。金掘りしてる香具師は収入に直接響くので変身させないのが無難。相手を上手く囲んで殺してあげたい。 ・タワーを建てておく。 タワーのアーマータイプがFortから(建設中はLightで完成後はHeavy)変わった ArcaneTower 攻撃力8〜10で攻撃力は期待できない。Manaを持つUnitに攻撃が当たるとMana24を減らすことができるのでヒーローハラス対策として建てる。 GuardTower 攻撃力23〜27でそこそこの攻撃力を持つ。 各種ヒーロー対策(ハラスの)↑ ・DemonHunter Immoration付だったらMilitia総動員で殴らないと駄目。回復後にまた来ることがあるので傷ついたMilitiaじゃ荷が重い。Scroll of Regenerationで回復したり。 ・Keeper of the Grove Entangling Rootsはあんまり怖くなくなった。Entangling Roots+2回くらい殴らないとPeasant死なない。 ・Warden Fan of Knives(70Dmg*5)が3回打てる。5人ほど殺される可能性有り。HIDEと組み合わせで朝まで気が抜けないが1回だけ戻ってダメージを与えて、その後はクリーピングをするべき。Dust of AppearanceがあればHIDEを見破れる。ShadowStrikeだったらAM狙いが目的。 ・DeathKnight グール4匹くらいとRod of Necromancy(骨召還)を持って現れることが多い。Militiaに変身させて戻れば逃げていくことが多いので怖くない ・Farseer 一番の強敵。DeathKnightとは違って戻ると待ってましたと言わんばかりにAMを突ついてくる。戻らないと被害がすごい。犬に突つかれると高確率でAMが死ねる。AMを狙ってくるようならばフットマンやWaterElementalでFSを攻撃してAMは逃げ回った方が無難。FSを攻撃しないとManaがなくなるまで帰ってはくれない。薬で回復してまた来るのがむかつく。 即2nd(fast Expand)↑ 早い段階で金鉱をGETs(゚д゚;)して資源量で有利になれる。Militiaを4匹とヒーローとフットマンを使って近くの金鉱のクリープを倒し、パワービルドを使ってTown Hallを建てる。Militiaに変身・WaterElementalなどの壁のおかげでかなり強引にクリープが殺せるしパワービルドで建設時間も短め。Town Hallが完成後ならMilitiaに変身できるので少しは守りやすくなる。建設中は2ndからあまり離れないようにしたい。離れてクリーピングを行うと建設中に攻撃を受けて戻ってる間につぶれたりもするので注意。建設地が敵陣地の近くだった場合は店やタワーを建てておくと守りやすい。建設したらすぐ相手に攻め込むことによって展開的に安定しやすい。 普通より多くのPeasantを必要として、本陣と2ndの同時攻撃を受ける可能性や進化が遅れること、序盤はユニットの数が出ないなどのデメリットが存在する。戦力はが5以上少ない計算。
検証の結果、2nd付近のクリープ掃除中に相手がくるとかなり取れない。掃除中に攻められた場合はとりあえずあきらめよう。建設中に攻められた場合なら高確率で追い返せる。 クリーピングの進め方↑ WaterElementalを盾にクリーピングを進めるケースが多いはず。クリープの攻撃順位はWaterElementalが高いためにクリープの攻撃範囲内であれば必ずWaterElementalを狙ってくれるのがありがたい。間接攻撃のクリープはWaterElementalを狙いやすいが、直接攻撃のクリープはWaterElementalと距離があると他のUnitを攻撃する。 purge使うクリープには攻撃を行った後にWaterElementalを召還すればよい。(GnollAsassinが毒を全Unitに当ててくるAIだからかもしれない) 最近は、近くの大物クリープをMilitiaを使って強引に狩る手法もみられるので積極的に取り入れたいところ。 フットマン少しとヒーロー(AM)で戦う場合↑ フットマンの数が上回っていない限り勝負は避けたい。逃げてクリープを殺した方がよっぽどお得。 MountainKingならばヒーローキルを試みたい。 どうしても戦う場合はヒーローキルや相手のユニットを殺すより、こちらのフットマンに均等にダメージが分散させる・殺させないことを重点に操作したい。余裕があれば弱ってる敵をころしたい。ここではAM(WaterElemental)の場合。 ・ハントレス+ヒーロー 数では上回ってるかもしれないが、この時間帯は夜でHIDEが使えるのでなるべく戦いたくない。ライフルマンを揃えてから戦うべき。 ・グラント+FS 見かけたら即逃げ。犬だけで押される。追いかけまわされるとAMも殺される可能性があるので注意。 ・グール+ヒーロー 多分勝てる。LTなどの真ん中辺りじゃ狩場確保のためにも戦っておきたい。Sleepに注意して囲むそぶりが見えたらすぐに移動すること。DKだったら死にそうなフットマンをコイルできっちり狙う上に弱ったグールは回復されるけど、ほとんど相手が逃げてくれる。 UD攻略を書けるかわからないから、ここでSleep対策を書いとく。後半の戦闘ではSleep対策にプリーストかソーサレスでヒーローを攻撃させておくとよいかもしれない。ヒーローのレベルが高いのでキャスターの攻撃なんか痛くも無いし、なにより他の操作に集中できる。しかも起こす速度が速い。ディスペルでも消せるけど範囲魔法だからSlowやIFも消しちゃって上手くない。ディスペルよりAキーで起こした方がよさげ。グールBOXには飛行船やらInvisibilityやらInvulnerabilityで。 Powerbuild(パワービルド)↑ Powerbuild has been improved. Each additional Peasant contributes 60% of the speed of the first, up from 50%.
ありがたいことに、パンだらけさんで検証してたのでパックっておいた。 変態王どころか良い仕事してます。各自、チェックしておくこと。 ライフルマンとフットマン↑
フットマンよりライフルマンの方が強力。ライフルマンはHPが高め。レンジがあるので1体ずつ集中攻撃できる点もいい。ヒューマンの主軸Unitである。 ・即ライフルマン フットマンを生産しないでいきなりライフルマンを生産する。資源のロスが少なく強力なライフルマンを多く揃えることができる。 ライフルマンはBlacksmithの建設を必要とするうえに30を必要とする。ヒューマンの序盤は多くのを必要とするので即ライフルマンを行うと多くのPeasantを必要として進化も遅れる。数が揃うのが遅いので初期ラッシュが心配なところ。即2ndは無理くさい。 ・フットマンからライフルマン フットマンを生産してに余裕がではじめたら徐々にライフルマンに切り替えていく。 フットマンはのみで生産できるのが大きい。が不要なので序盤から生産可能で数も揃う。2ndを有する場合はがんがん作れちゃう。進化も早く行える。クリーピング開始も早いのでこちらの方が何かとメリットが多い。 ------------------------ (2003/09/25) ------------------------ フットマンで他レースの初期ユニットを相手にするのは厳しい。グラント、ハントレス、グール共に序盤〜後半まで主力として扱えるがフットマンを主力にするのは難しく、これらに対抗するのはやめておきたい。序盤のフットマン生産の理由は、クリーピングする為の必要最低限、ライフルマン生産可能時間までの繋ぎ、ラッシュ対策が主な理由である。チーム戦ではディフェンドのあるフットマンは有効であるがソロではある意味消耗ユニットの感がある。 不利な時間帯を無くす方法↑ ------------------------ (2003/10/06) ------------------------ 他レースと比較して最も戦力差が開く時間帯=攻められる時間帯に、逆に攻め込むことによって不利な時間帯を誤魔化す事ができる(不利な時間帯に相手陣地付近で攻防が行われてるので)。上手いタイミングで攻め込むことができれば相手にTPを使わせることができる。または走って守りに来るようならば多少の移動時間のロスが見込める。そのまま戦ったら勝てるはずも無いので無理には戦わずに逃げる、弱ったユニットも混じっているので状況を判断して止めを刺すと良い。その後、相手陣地からこちらに攻める移動時間のロスもあるので考慮するとキャスターがそこそこ揃っているはずで容易に返せる可能性が高い。特にvsOrcに有効でブロウを壊わされるのがよっぽど嫌なようで戻ってくれる可能性が高い。相手がエルフの場合で敵陣に同時到着では無視される事もあるが、treeを攻撃してやると戻ってくれることが多い。 TFTではTier1〜Tier2の移行時間が永すぎでヒューマンにとって非常につらい。攻めておく理由はMK到着が遅いのが理由の1つであるのでRoCとTFTで比較してみる。マップはロストテンプル(夏)の場合。
即2ndのケースでの比較だが(2ndしない方がMK到着時期は早い)、はっきり言ってAMレベル4でMKレベル1じゃダメダメ。これは邪魔されずに狩りを行うことができてもMKが育たないことを意味している。MKのレベルが勝敗に大きく左右するのでAMレベル2〜3でMK到着前のクリーピング効果は薄いと思われるし、残りクリープが大物でプリースト無しでは狩りにくい(大物クリーピング時にうまくダメージを分散させて薬で回復しようと思っていたら攻められてしまい慌ててTP。その間に店を潰されて回復できずに傷ついたユニットで応戦して・・・なんてこともあったり・゚・(つД`)・゚・)。攻めるとしたらTier2直後のMK生産中・キャスター小屋建設中あたりの時間帯か。攻める移動中に相手と出会ってしまったら不味いので移動ルートに注意。 圧勝で勝つことは少ないかも?↑ ------------------------ (2003/10/16) ------------------------ レベル差が開いている場合では圧勝することもあるかもしれないが、漏れの戦った記憶では圧勝したゲームはあんまり無い。というのは、格下の相手にも序盤不利なのは確実でレベル差5くらいあっても、そこそこやられる。特にごり押しタイプ(グラントやハントレスいっぱい)の相手にはレベル差は関係なく確実にやられる(負けるわけじゃないけどペザントやらの被害大きい)。戦力が乏しい序盤にある程度やられるのは仕方がなくそれなりの被害を受けるから苦戦とおもえるのである。その他には、周辺のクリープを狩りつつキャスタが揃いしだい相手と戦うわけだが、ここでの戦いで相手を全滅させて圧勝というケースはほとんど無くて、こちらがTPを使う、あるいは相手がTPを使う事が多い(こちらがTPを使うケースが圧倒的に多いし・・・)。ココの戦いでMKが死んでしまうとAMレベル5でMKレベル2くらいの現象がおきるのでMKが死なないようにするのにも気を使う。ほとんどのゲームで相手と戦い、やばそうに感じて2度3度TPを使い離脱する事が多く、おのずと1ゲームの時間がかかってしまうので圧勝と思えるゲームが少なく感じるのであろうか(他の人はどうなのかわからないが漏れのレベルではそう感じる)。しいて言えばヒーローが1度も死ななかったゲームかな・・? その点、NEなどはヒューマンに2回ほどのラッシュで終わらせたりと圧勝することができるのでうらやましい限りである。 キャスターが揃えばヒューマンが圧倒的に有利に成るわけではなく、キャスターが揃うことで他レースに互角以上に戦うことができる。そしてキャスタが揃った後の戦いを繰り返すことでヒーローレベルが上がり、ヒューマン有利に成っていく様に思える。 意外と苦戦しているのがRTで意思の疎通が悪いのもあるが、序盤は不利(標準で進化した場合)なのでそのまま押し込まれることが多い。序盤は不利というのはかなりのマイナス面で、特に味方が引くことを知らない場合はこちらの準備ができていないのに戦いを強いられてしまう。やり合ってしまうと乙である。その分、他レースは序盤はそこそこ戦えるので序盤に戦ってしまって乙というケースは少なく低レベルの味方と組んでもどうにかなる事がおおいだろう。その他にもキャスタが揃ったら圧倒的に有利に成るのではないので、その後の戦いは圧勝とはいかず、少なくとも1回はTPで逃げなければならないのも大きな障害である。また、「RUSH行こうぜ!」とやたらラッシュをしたがる味方にも萎えさせられる・・・。ヒューマン同士で組んだ場合はあんまし勝てる気がしない。初期ラッシュに対して圧倒的に弱くミリティアを動員しないと返せない。動員すると資源取得ができない上にミリティアの犠牲も出るのでできれば使いたくないが動員を余儀なくされる。そして互いの本陣を即2ndをしたときのように揺さぶられるヽ(`Д´)ノワーン 2vs2チーム戦↑ ------------------------ (2003/10/18) ------------------------ チーム戦は不確実な要素が多く良くわからない所がある。3vs3以上になるとコメントしようが無いので2vs2のヒューマンについて。さほど強くない。理由は初期戦力が弱いことに尽きる。戦力的にはAM+フットマン<相手戦力。AM+フットマン+ミリティア>相手戦力。ミリティアがいて相手に勝てるわけで遭遇戦は勝てないが自陣は落とされにくいようなバランスになっている。 ・ヒーローラッシュに弱い ヒーロー単独のラッシュで、ほっとくと全ペサントがやられる可能性がある。特にFSやAMやBMやPLを相手にしたときなどが上げられる。これらのヒーロー2体が同時に攻めてきたときはAMとフットマン数体では対処が困難で、相手のヒーローが死にそうに成り撤退してくれる前に数体のペサントが問答無用にやられる。タワーはアップ中でややヒーロー到着の方が早い。また、こちらもヒーローラッシュを行う為に自陣から離れていることが多いのでTPを使わなければならないこともある。早く敵陣に到着した者勝ちではあるが、自陣の弱さはピカイチなのでヒューマンが折れて仕方なく戻らなければならない場合が多い。 ・味方に負担が大きく、味方がヒューマンの特徴を知っていないと勝てない。 ヒューマンは序盤不利で後半そこそこである。多くのヒューマンプレイヤーは序盤の対応に細心の注意をはらって対応しているが味方の判断ミスともいえる行動1つで無になる。ヒューマンが味方にいるだけで後手に回ることが多く、攻められたからといってTPで戻ったら即撃退とはいかず、この場合でも安易に戦ってはいけない。これだけで乙る可能性すらある。序盤の対応をヒューマンと共有するといった方が適切だろうか。基本的には野戦はしない。戦うのは攻められた場合のみである。1レース相手ならヘルプは要らないのでTPしなくてOK。 ・4人用でマップの4角に分かれるマップは不利。このようなマップが多すぎる。 4人用マップでは序盤からチーム合流するのは難しく、1vs1 + 1vs1といったような展開になりやすい。どうしてもNEやORCには差し負けやすい。なぜかクリープが強力なマップが多すぎるのもヒューマンにはマイナスである。雑魚が1箇所で残りのクリープが強く、NEなどではヒーローとハントレス3体ほどで悠々と狩れる場所でもヒューマンは安易に狩れない。フットマンの弱さにあると思うが、狩った後には薬を使わなければならないのが難点である。相手と序盤から戦いあう仕様になっているせいだろうか。この為に序盤のヒューマンはやるが事ないことが多い。 ・フットマンよわー。 そうでもなかった。ハントやグラントを相手にするのはきついがピアースには強い。前衛とするのには脆いので過信は禁物。チームで前衛フットマンと後衛アチャーなどに走ったら勝てそうも無い。相手のチームが前衛・後衛と役割分担することが多く、この場合は味方と共に前衛で対抗した方がよい。オークが味方だったらグラントとフットマン(ディフェンド)で。後半は脆さが目立つので途中からライフルやナイトに切り替えた方がいい。 これらの障害を乗り越えて初めて互角以上に戦える。1stヒーローにAMを選択した場合でのことで1stヒーローMKならば何とかなるところが多々ある。1stMKでSB取得して2ndAMでブリザード取得のパターンがやりやすい。1stAMでWEは手ごろなクリープが多いマップでしか有効で無い気がする・・・。 オーダーについては、NEやオークにはライフル主体のキャスター少々で当たる場合が多くなる。対ピアースにはフットマンのディフェンドが強力でを消費しない点もありがたい(進化速い)。相手にヒューマンがいたら最有力と思われるライフル主体は不利であろう。SB多めでソーサレスとプリースト編成でこられるとライフルにスロウをかけられて上からブリザードやFSをやられる。反してSBにブリザードが効かないので一方的な展開になりやすいくディフェンドもこわい。対UNDにはフットマン+キャスターがよい。蜘蛛やグールを相手にもフットマンでそこそこ戦える。グールフレンジーを取得されると分が悪くなるのは必死なので後半はライフルを混ぜつつナイトやグリフォンを出していく。 理想はラッシュを仕掛けて弱ったユニットを下げ、薬で回復といったようなことができれば望ましいが・・・。 幾つかお手上げっぽいパターンがある。対策が見つかんないヽ( ´∀`)ノ NE+ORC ハント+FD / グラント+デモリッシャー HMN+NE ヒューマンのキャスター / ハント+FD チーム戦をもっと詳しく(オーダー編)↑ ------------------------ (2003/10/28) ------------------------ 複数の種族の組み合わせの為に確実なオーダーはないといっても良い。味方のオーダーや相手のオーダー次第で、多くのパターンが存在するからだ。まー後先を考えなくても安定するオーダーが幾つかあるので上げてみる。 フットマン、ライフルマン、ナイトが最も安定するユニットで、これらにキャスター、モーターチーム等を加える。少ないけど以上。チームでは昔っから即2ndをしちゃ駄目って決まってるのでしない。 vsアンデットがいたら フットマン+キャスターで中盤からライフルやナイト。相手が蜘蛛、グールでも不利は無い。ライフルマンはグールに強いとは言えず、蜘蛛に対しても盾フットマンほどの有利はない。相手は蜘蛛で来ることが多いのでフットマンで当たりたいが、引き打ちされるようならば負ける。引き打ちといってもドライアドのようにスロウは無いのであるが、下がりながら攻撃を繰り返されるときつい。なにより戦いに時間がかかるし蜘蛛を削るといったことは期待できなくなる。そうなると、ほぼ無傷で箱とアンデットの2ndヒーローが到達してしまう。箱到達後は、たぶんUD最強の時間帯でリッチのノヴァを使った攻撃したり引いたりして回復されたりとかなり手ごわい。プルアップキャスターやらタウレンが出るあたりまではアンデット万歳。 vsヒューマンがいたら フットマン+キャスターからナイト。かライフルで。すっげー迷う。よくわかんないが、フット+キャスターにライフルで対抗するのは無理くさいけど。どっちも有り。 vsエルフがいたら フットマンからライフル+キャスター+モーターチーム。はやめにライフルに。レンジユニットが揃い出す前のユニット(グラント、グール、フットマン)を相手にするならばハントレスが最強くさい。しかも、レンジに対する不利はなくチームではハントレスが前衛を倒してる間に後衛のレンジにやられるからで、ライフルとガチンコならば互角であろう。いくらライフルを有しても1vs1でNEと戦ってしまったらヒューマンの負けである。ソロよりもクリープの少なさから、ヒーローレベルを上げにくくてさらにきつい。 vsオークがいたら フットマンからライフル+キャスター。NEほどライフルマンは必要ではないのでゆっくりとライフルに切り替えると良い。オークはヒューマンのキャスターになすすべがないと言ってもいいのであんまり怖くは無い。ヒューマンキャスターは出たら即戦力であるがオークのキャスターはフルアップが必要で2種類以上のフルアップキャスターを繰り出すことは困難であるからだ。デモ+グラントとペオン10匹でアップ開始の最速ワイバーンに注意したい。ちなみにオークが1人ではさほど怖くないが、2オークだとかなり強め。役割を担当できるので強力なキャスターを揃えやすいからだ。 ヒューマンが前衛を担当するのは厳しく、フットマンで張り合えるのはグールだけである。味方には前もって「ライフル」と宣言しておいた方がよい。味方がアンデットであったら必ずしもグールを作ってもらう必要は無く蜘蛛の方が無難である。グールで勝つにはアンデットの技量というか判断力が必要で、グールフレンジー前の戦いは避けつつ隙があればヒーローキル、基本的にはクリーピングを行ってフレンジー後に本格的に戦う。味方にはヒューマンがいるので、フレンジー前に攻められることがほとんどでグール温存は難しい。しかも戦力が2倍のチーム戦ではHPの低さから脆さが目立つ。グールの場合は100%圧勝の目途が立たない限り戦いを避けるもので、たとえ戦いに勝ってもグール全滅で相手の建物を潰せないような微妙な戦いも避けたい。不利でも戦う場合は攻められて強制的に戦えざるおえない場合であるがヒューマンがいるので無駄にグールを消費して終わる。 チームもでフットマンは信頼できないのでバラックを2つ建設してのライフルマンが良いけど、アンデットの蜘蛛+箱にも劣るしヒューマンの良さがでにくい。 操作力以上に重要なのが陣形と地形である。多くは中盤以降の大規模な戦いで兵力数はソロの2倍でユニットが引っかかって活躍できない場合が多い。戦い場所は、こちらは広い場所で相手が狭い場所が望ましい。ハントレスや蜘蛛はなどはサイズが大きいので狭い場所で戦うのは避けたい。 上で挙げたお手上げっぽいパターンの解説。これらのオーダーと対峙するとヒューマンの出せるユニットがなく特殊なユニットでしか対抗できなくなる。その特殊なユニットとはモーターチームやらなわけで・・・ ・NE+ORC ハント+FD / グラント+デモリッシャー 共にTier2でそろえることのできるユニットであり、そのために攻めてくる時間帯が速い。ここらが一番の凌ぎどころの時間帯の1つであるのもつらいところである。この時期ヒューマンの戦力というと良くて1stヒーローレベル3で2ndヒーローのレベルが1である。ライフルマンを早めのオーダーだと2ndヒーローが出始めたばかりと行った所で、フットマンの編成ではキャスターがちょろちょろと出始めたあたりで、戦力差を埋める為に、ソーサーレスのスロウなわけだがFDによって期待はできない。自陣深くに入って耐えるといった行為はデモリッシャーによって篭るわけにはいかなくなる。1v1でなら1種族を相手にするのでミリティアで撃退ができるわけだが、2v2では相手戦力が2倍でミリティアでは脆すぎる。無いよりマシだが動員したらミリティア全滅のリスクがつきまとう。攻められたらだいだい死ねるので、相手に攻めたりとゲームプランっていうか展開をある程度操作しなければならない。 ・HMN+NE ヒューマンのキャスター / ハント+FD ずばり、ヒューマンのキャスターに対してはこちらもキャスターでしか対抗できない。それをFDに封じられてしまうのでかなり苦しい。これもTier2でそろえることのできるユニットであり、もちろん攻めてくるのも速い。やや上よりかは遅く、1戦は交えている可能性が高い。ヒューマンのキャスターというのはフットマンからSB+プリ+ソーサに繋ぐオーダーである。相手にヒューマンがいるだけでライフルの選択肢は低くなる。こちらライフルで相手は盾フットマン+キャスターで戦ったらどうだろう(コストの関係でライフルはキャスター無しで。ヒューマンの人ならキャスターの揃いが違うことがわかるはず)。盾でなかなか死なないフットマン、加えてライフルマンにスロウがかかる・・。どうしても分が悪くおもえる。てか、ライフルvsフットマンでは途中で終わってるし・・。キャスターには、こちらもSB多めのキャスターでしか対抗できない。しかしNEにはFDがいるわけで・・・。モーターかなと、いろいろと考えてはみたが、どうやら相手のヒューマンのスロウを相殺なければ勝てそうもない。こちらの選択肢は2つでディスペルでスロウを消けす。FDを真っ先に倒してこちらもスロウ。前者は定期的にかかってくるスロウを消し続けるのは困難で、FDの被害を受けてしまう(FDの被害とスロウを消すのがどちらが優勢なのかは微妙である)。後者のFDを最初に倒すにはライフルマンが必要であり、少数のライフルマンでは倒すのに時間がかかってしまう。それに後々に来るであろうナイト+キャスターには不利である。やっぱりマスライフルかな。 |