チームでヒューマンのコツ・押さえどころ なんつーか、ベータとか、出ちゃうようなんで。様子見で更新停止中。 コンセプト ソロやRTGやカスタムゲームのほかに最も魅力的な要素にATGがあるだろう。仲間とワイワイとATGに明け暮れるのもなかなか面白いものがる。ちゅうわけで。。。 (書いてることで日付が古いのはあんまし信用できないので注意) ■インディックス 基本1 ハラス対策など防衛方法 2vs2チーム戦 チーム戦をもっと詳しく(オーダー編) 基本1↑ ------------------------ (2004/03/28) ------------------------ チーム戦において絶対にやってはならないことが幾つかある。味方に攻撃とかしたらカテッコないし。。勝気あるならやめておこう ・1種族vs複数種族の戦い チーム戦なんで、「自分1人vs複数の相手」といったケースが多々ある。当然ながら戦力の差がありすぎるので戦ってはならない。はっきり言って戦力差は絶望的なもので、どんな操作力に優れていようが勝てない。ひとまず逃げよう。 自分vs複数に攻められた場合も安易に応戦してはならない。味方が助けにくるまで待とう。 ・先走ったTP 相手に攻められた場合に選択肢が幾つかある。必ずしも守る必要はなく逆に相手に攻め入るなどの選択肢もあるだろう。多くはTPを使って守る羽目になるのだが、仲間がTPを所持してるかを確認してから飛ぼう。あたりまえ。 基本的には防衛する側有利ではあるが、オークのトラップ配置されてる、ユニットが密集してワープするのでヒューマンの範囲、チームでの陣形などが大きく関わってくるので必ずしも有利とはいえない。走って向かった方がよさげ。 ハラス対策など防衛方法↑ ------------------------ (2003/03/29) ------------------------ ヒーローラッシュの第一標的はヒューマンであろう。よって標的になりやすい。多少の犠牲はしょうがないのでソロよか過剰にペザントを作成してタワーを建てておく必要がある。1stヒーローにMKならば容易に返すことが可能であろう。AMを選択した場合は、ブリザードでハラスかWEでクリープの2択でWEを取得したならいち早く近くの雑魚クリープを殺しておく必要がある。理由はマナ回復のオーラがないの。オーラ無しのAMで相手と戦うのが以下に馬鹿らしいかヒューマンを使ったことのある方は実感しているだろう。といっても雑魚クリープを殺した程度ではレベル2にならないけど、ヒーローラッシュに訪れたオークの犬やらを倒してるとレベル2になるの大きい。 自身のみで敵ヒーロー2匹以上を相手にしなければならない場合もあるが、はっきり言って勝ち目が無いのでこちらの犠牲を少なくすることの1点に注意をはらった方がいい。単独ヒーローラッシュでは鐘を鳴らせば十分に返すことができるが、これ以降に攻められた場合でヒーロー+ユニットのラッシュにはすぐに鐘は鳴らさないこと。鳴らすと死ねる可能性が高く、相手に与えるEXPや資源面からも不利が出る。取り合えずこちらのユニットのみで相手と戦ってユニットが減った後から鐘を鳴らすと良い。もしくはいきなり鐘鳴らしてミリティアが弱ったら仕事に戻すか。 2vs2チーム戦↑ ------------------------ (2003/10/18) ------------------------ チーム戦は不確実な要素が多く良くわからない所がある。3vs3以上になるとコメントしようが無いので2vs2のヒューマンについて。さほど強くない。理由は初期戦力が弱いことに尽きる。戦力的にはAM+フットマン<相手戦力。AM+フットマン+ミリティア>相手戦力。ミリティアがいて相手に勝てるわけで遭遇戦は勝てないが自陣は落とされにくいようなバランスになっている。 ・ヒーローラッシュに弱い ヒーロー単独のラッシュで、ほっとくと全ペサントがやられる可能性がある。特にFSやAMやBMやPLを相手にしたときなどが上げられる。これらのヒーロー2体が同時に攻めてきたときはAMとフットマン数体では対処が困難で、相手のヒーローが死にそうに成り撤退してくれる前に数体のペサントが問答無用にやられる。タワーはアップ中でややヒーロー到着の方が早い。また、こちらもヒーローラッシュを行う為に自陣から離れていることが多いのでTPを使わなければならないこともある。早く敵陣に到着した者勝ちではあるが、自陣の弱さはピカイチなのでヒューマンが折れて仕方なく戻らなければならない場合が多い。 ・味方に負担が大きく、味方がヒューマンの特徴を知っていないと勝てない。 ヒューマンは序盤不利で後半そこそこである。多くのヒューマンプレイヤーは序盤の対応に細心の注意をはらって対応しているが味方の判断ミスともいえる行動1つで無になる。ヒューマンが味方にいるだけで後手に回ることが多く、攻められたからといってTPで戻ったら即撃退とはいかず、この場合でも安易に戦ってはいけない。これだけで乙る可能性すらある。序盤の対応をヒューマンと共有するといった方が適切だろうか。基本的には野戦はしない。戦うのは攻められた場合のみである。1レース相手ならヘルプは要らないのでTPしなくてOK。 ・4人用でマップの4角に分かれるマップは不利。このようなマップが多すぎる。 4人用マップでは序盤からチーム合流するのは難しく、1vs1 + 1vs1といったような展開になりやすい。どうしてもNEやORCには差し負けやすい。なぜかクリープが強力なマップが多すぎるのもヒューマンにはマイナスである。雑魚が1箇所で残りのクリープが強く、NEなどではヒーローとハントレス3体ほどで悠々と狩れる場所でもヒューマンは安易に狩れない。フットマンの弱さにあると思うが、狩った後には薬を使わなければならないのが難点である。相手と序盤から戦いあう仕様になっているせいだろうか。この為に序盤のヒューマンはやるが事ないことが多い。 ・フットマンよわー。 そうでもなかった。ハントやグラントを相手にするのはきついがピアースには強い。前衛とするのには脆いので過信は禁物。チームで前衛フットマンと後衛アチャーなどに走ったら勝てそうも無い。相手のチームが前衛・後衛と役割分担することが多く、この場合は味方と共に前衛で対抗した方がよい。オークが味方だったらグラントとフットマン(ディフェンド)で。後半は脆さが目立つので途中からライフルやナイトに切り替えた方がいい。 これらの障害を乗り越えて初めて互角以上に戦える。1stヒーローにAMを選択した場合でのことで1stヒーローMKならば何とかなるところが多々ある。1stMKでSB取得して2ndAMでブリザード取得のパターンがやりやすい。1stAMでWEは手ごろなクリープが多いマップでしか有効で無い気がする・・・。 オーダーについては、NEやオークにはライフル主体のキャスター少々で当たる場合が多くなる。対ピアースにはフットマンのディフェンドが強力で 理想はラッシュを仕掛けて弱ったユニットを下げ、薬で回復といったようなことができれば望ましいが・・・。 幾つかお手上げっぽいパターンがある。対策が見つかんないヽ( ´∀`)ノ NE+ORC ハント+FD / グラント+デモリッシャー HMN+NE ヒューマンのキャスター / ハント+FD チーム戦をもっと詳しく(オーダー編)↑ ------------------------ (2003/10/28) ------------------------ 複数の種族の組み合わせの為に確実なオーダーはないといっても良い。味方のオーダーや相手のオーダー次第で、多くのパターンが存在するからだ。まー後先を考えなくても安定するオーダーが幾つかあるので上げてみる。 フットマン、ライフルマン、ナイトが最も安定するユニットで、これらにキャスター、モーターチーム等を加える。少ないけど以上。チームでは昔っから即2ndをしちゃ駄目って決まってるのでしない。 vsアンデットがいたら フットマン+キャスターで中盤からライフルやナイト。相手が蜘蛛、グールでも不利は無い。ライフルマンはグールに強いとは言えず、蜘蛛に対しても盾フットマンほどの有利はない。相手は蜘蛛で来ることが多いのでフットマンで当たりたいが、引き打ちされるようならば負ける。引き打ちといってもドライアドのようにスロウは無いのであるが、下がりながら攻撃を繰り返されるときつい。なにより戦いに時間がかかるし蜘蛛を削るといったことは期待できなくなる。そうなると、ほぼ無傷で箱とアンデットの2ndヒーローが到達してしまう。箱到達後は、たぶんUD最強の時間帯でリッチのノヴァを使った攻撃したり引いたりして回復されたりとかなり手ごわい。プルアップキャスターやらタウレンが出るあたりまではアンデット万歳。 vsヒューマンがいたら フットマン+キャスターからナイト。かライフルで。すっげー迷う。よくわかんないが、フット+キャスターにライフルで対抗するのは無理くさいけど。どっちも有り。 vsエルフがいたら フットマンからライフル+キャスター+モーターチーム。はやめにライフルに。レンジユニットが揃い出す前のユニット(グラント、グール、フットマン)を相手にするならばハントレスが最強くさい。しかも、レンジに対する不利はなくチームではハントレスが前衛を倒してる間に後衛のレンジにやられるからで、ライフルとガチンコならば互角であろう。いくらライフルを有しても1vs1でNEと戦ってしまったらヒューマンの負けである。ソロよりもクリープの少なさから、ヒーローレベルを上げにくくてさらにきつい。 vsオークがいたら フットマンからライフル+キャスター。NEほどライフルマンは必要ではないのでゆっくりとライフルに切り替えると良い。オークはヒューマンのキャスターになすすべがないと言ってもいいのであんまり怖くは無い。ヒューマンキャスターは出たら即戦力であるがオークのキャスターはフルアップが必要で2種類以上のフルアップキャスターを繰り出すことは困難であるからだ。デモ+グラントとペオン10匹でアップ開始の最速ワイバーンに注意したい。ちなみにオークが1人ではさほど怖くないが、2オークだとかなり強め。役割を担当できるので強力なキャスターを揃えやすいからだ。 ヒューマンが前衛を担当するのは厳しく、フットマンで張り合えるのはグールだけである。味方には前もって「ライフル」と宣言しておいた方がよい。味方がアンデットであったら必ずしもグールを作ってもらう必要は無く蜘蛛の方が無難である。グールで勝つにはアンデットの技量というか判断力が必要で、グールフレンジー前の戦いは避けつつ隙があればヒーローキル、基本的にはクリーピングを行ってフレンジー後に本格的に戦う。味方にはヒューマンがいるので、フレンジー前に攻められることがほとんどでグール温存は難しい。しかも戦力が2倍のチーム戦ではHPの低さから脆さが目立つ。グールの場合は100%圧勝の目途が立たない限り戦いを避けるもので、たとえ戦いに勝ってもグール全滅で相手の建物を潰せないような微妙な戦いも避けたい。不利でも戦う場合は攻められて強制的に戦えざるおえない場合であるがヒューマンがいるので無駄にグールを消費して終わる。 チームもでフットマンは信頼できないのでバラックを2つ建設してのライフルマンが良いけど、アンデットの蜘蛛+箱にも劣るしヒューマンの良さがでにくい。 操作力以上に重要なのが陣形と地形である。多くは中盤以降の大規模な戦いで兵力数はソロの2倍でユニットが引っかかって活躍できない場合が多い。戦い場所は、こちらは広い場所で相手が狭い場所が望ましい。ハントレスや蜘蛛はなどはサイズが大きいので狭い場所で戦うのは避けたい。 上で挙げたお手上げっぽいパターンの解説。これらのオーダーと対峙するとヒューマンの出せるユニットがなく特殊なユニットでしか対抗できなくなる。その特殊なユニットとはモーターチームやらなわけで・・・ ・NE+ORC ハント+FD / グラント+デモリッシャー 共にTier2でそろえることのできるユニットであり、そのために攻めてくる時間帯が速い。ここらが一番の凌ぎどころの時間帯の1つであるのもつらいところである。この時期ヒューマンの戦力というと良くて1stヒーローレベル3で2ndヒーローのレベルが1である。ライフルマンを早めのオーダーだと2ndヒーローが出始めたばかりと行った所で、フットマンの編成ではキャスターがちょろちょろと出始めたあたりで、戦力差を埋める為に、ソーサーレスのスロウなわけだがFDによって期待はできない。自陣深くに入って耐えるといった行為はデモリッシャーによって篭るわけにはいかなくなる。1v1でなら1種族を相手にするのでミリティアで撃退ができるわけだが、2v2では相手戦力が2倍でミリティアでは脆すぎる。無いよりマシだが動員したらミリティア全滅のリスクがつきまとう。攻められたらだいだい死ねるので、相手に攻めたりとゲームプランっていうか展開をある程度操作しなければならない。 ・HMN+NE ヒューマンのキャスター / ハント+FD ずばり、ヒューマンのキャスターに対してはこちらもキャスターでしか対抗できない。それをFDに封じられてしまうのでかなり苦しい。これもTier2でそろえることのできるユニットであり、もちろん攻めてくるのも速い。やや上よりかは遅く、1戦は交えている可能性が高い。ヒューマンのキャスターというのはフットマンからSB+プリ+ソーサに繋ぐオーダーである。相手にヒューマンがいるだけでライフルの選択肢は低くなる。こちらライフルで相手は盾フットマン+キャスターで戦ったらどうだろう(コストの関係でライフルはキャスター無しで。ヒューマンの人ならキャスターの揃いが違うことがわかるはず)。盾でなかなか死なないフットマン、加えてライフルマンにスロウがかかる・・。どうしても分が悪くおもえる。てか、ライフルvsフットマンでは途中で終わってるし・・。キャスターには、こちらもSB多めのキャスターでしか対抗できない。しかしNEにはFDがいるわけで・・・。モーターかなと、いろいろと考えてはみたが、どうやら相手のヒューマンのスロウを相殺なければ勝てそうもない。こちらの選択肢は2つでディスペルでスロウを消けす。FDを真っ先に倒してこちらもスロウ。前者は定期的にかかってくるスロウを消し続けるのは困難で、FDの被害を受けてしまう(FDの被害とスロウを消すのがどちらが優勢なのかは微妙である)。後者のFDを最初に倒すにはライフルマンが必要であり、少数のライフルマンでは倒すのに時間がかかってしまう。それに後々に来るであろうナイト+キャスターには不利である。やっぱりマスライフルかな。 |