ヒューマン vs ヒューマン

■インディックス
基本
【オーダー】
フットマン + キャスター + 2ヒーロー
Knight + Priest
AM荒らし



基本
全マップで即2ndからの戦いになる。相手が2ndを取得して、こちらは2ndを取得しなかったら資源差で差をつけられてしまいかなり不利となってしまう。よって即2ndが基本。また、相手も即2ndを行っている可能性が高いことも注意してほしい。
最強を誇るキャスター陣だが出番は少なめ。プリーストがディスペルをもってるのでソーサレスはあんま必要ない(作ることもありえるがアップはしない)。スペルブレーカーはWEを乗っ取ることができるので1〜2体程混ぜても良いがディスペルされる可能性がある。プリーストはWEを消すのに数回のディスペルを必要としManaを多く使うHPも増えるのでフルアップした方が良い。後方UnitにかかったInnerFireを全部消しきることは難しいので少し有効。常にHealをオートキャストにしておくこと。
ヒューマンvsヒューマンにAirの選択肢があるのかというとほとんどない。理由はWEやライフルマンを筆頭にドラゴンホークなどの強力なAnti Airがあるから。そして展開的にGryphon Riderなどの出番は無いといってもいい。多くはKnight + Priestの戦いになり、仮にKnightの代わりにGryphon Riderをだしたとしても同時に3体以上が揃うことが難しく(常に2ndが危険に晒されてるのでに全軍で守る必要がある。)2体ほど常駐しているWEに軽く落とされる。そして前衛が少ないのでMKとKnightによってヒーローが簡単に死ねる。Gryphon Riderは、Knight(Heavy)に強いのでKnight編成にに混ぜる程度ならば悪くはない。
ライフルマンなどより、Knight + Priestが最も強力なオーダーと覚えておこう。(フットマンのディフェンドあるのでライフル微妙)



フットマン + キャスター + 2ヒーロー
相手が即2ndを行った場合に有効。こちらは即2nd無しで戦い2ヒーローとキャスターが出たら攻める。相手より早く2ヒーローとキャスターを揃えることができる。
あらかじめ偵察を行い、フットマンとAMでクリーピングを行う。または相手の2ndにちょっかいを出した後にクリーピング。このクリーピングはかなりの速度で行う必要がありMK(スキルはClap推奨。ヒーローよりフットマンを倒していきたいから。ブリザードのみでは避けられてしまうし戦闘中にレベル2になれる。)やキャスターが出るころにはAMのレベル3に上げておき、必ずブリザードを取得すること。(レベル2でも相手を倒せばすぐに3になる程度なら問題ない)。こちらのキャスター(プリーストやソーサレス両方が1〜2体)が出始めたらすぐ攻める。この時間帯に最も戦力の差が開くと思う。そして、この時間帯を逃すと資源の差から勝てる可能性は下がっていく。
攻める時間帯の相手オーダーはAMとフットマンやライフルマンのみに対し、こちらはAM + MK + フットマン + プリースト + ソーサレスなので上手く操作すれば勝てる可能性が高い。クラップとブリザードをうまく使って一気に攻め落とそう。攻める場所は相手の本陣と2ndのどちらでも良いが本陣を推奨。(本陣ではヒーローを奥に逃がしてしまう可能性有り、2ndでは本陣に逃げられることあり)ミリティアの応戦があるがブリザードを使えば倒せるのでEXPにかえてやろう。戦闘中に相手の2ndヒーローが出てくることに注意してほしい。攻めきれなくても大打撃を与えることができたなら、この後すぐに2ndを取得と相手の2ndをつぶすとよい。大打撃を与えれなかったら乙。
1stヒーローがでて、すぐにクリーピングに走った場合は注意してもらいたいところがある。それは即2nd後の相手の動きで、2nd取得後に相手はこちらの2ndを潰しくる場合が多い。もちろんこちらの2ndは無いわけだが・・・。相手が2nd有無を確認したら、そのまま陣地に攻めてくることが多く、攻められると戻る必要があり時間勝負なのでつらいところ。ここで戦う展開になってしまうと攻め時を逃す可能性がでてくる。すぐにクリーピングをしないではじめに相手の2ndにちょっかいを出しておいた方がこの展開にはなりにくそうに思える。



Knight + Priest
最も有効なオーダー。これをベースに他のUnitをつけることが多い。Human vs Humanでは、共に2ndを取得してすぐに相手の2nd潰しにいく展開になり、実力に差があると2ndが潰せる事がある。同等の力量なら攻めきれず、逆にカウンターをくらい自身の2ndを守る展開になりやすい。また、即2ndをせずに相手の2nd建設妨害をおこなってから2nd取得などのパターンがある。
2nd攻めるが攻めきれずにカウンターくらう

逆に2ndを攻められて応戦

押し返してクリーピング、または2ndに攻める

しばらくして2ndに攻める・攻められる

繰り返し
戦闘中に内政を行い、フットマン主体からキャスターと2ndヒーローが加わりしばらくするとKnightが現れる。
戦いながら内政しないといけないので操作が難しいが、レベルが上がると必ずこの展開のゲームばかりになるし操作の練習と思って積極的にこの展開に持ち込んでいきたい。注意してほしいところは、ラッシュを仕掛けたほうが有利になれるわけではなく、内政と戦闘の操作が上手かった方が有利になれる。実力差がはっきり現れやすいということ。
Barracksは2個か3個は作ること。。Knightを急ぎたいのでが溜まったらすぐにTown Hallをアップする。2ndがあるのでには困らずフットマンをがんがん作成することができるのでTown Hallをアップ分の兵力の差はほとんどでない。キャスターの出始めにはソーサレスを混ぜてもよいだろう。こちらの2nd付近に店を立てると守りやすい。

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フットマンからナイトに移行する繋ぎにスペルブレーカーを利用することが多くなった。移行時間に多くの時間がかかってしまうので当然と言ったところか。スペルブレーカーとフットマンを比較するとややスペルブレーカーの方が強くフットマンと同一のアップで攻撃力/防御力が上がる。魔法が効かないのでフットマンとは違い、ブリザードやMKのサンダーボルトによる被害が少ないといえる。また、スペルブレーカーのおかげで、ディスペル取得してない頃のソーサーレスのスロウを跳ね返すことができる上に、のこのこと前方に現れたMKのManaが見る見るうちに減っていく点も大きい。しかも若干の射程攻撃でユニットサイズも小さく集中攻撃ができる。ControlMagic(敵の召還ユニットのコントロールをHP分のManaを消費して奪う)では、水エレのHPが高すぎるために奪うことはほとんどできない。一見メリットばっかりだが過信は禁物である。



AM荒らし
たまに見かけるオーダー。ブリザードでミリティア&クリーピングをさせないのが狙い。ブリザードハラスは有効であるが、相手に2ndを取得を許した場合はほぼ負けである。AMがウロウロしているので、クリーピングは行いにくいが相手は自陣でAMに備えているだけでよい。この間にも資源差が開く上に、こちらのプラスになる所が見当たらない。即キャスターに繋ぐ狙いなのかもしれない(やったこと無いから良くわからないが・・)が、Town Hallをアップす時間が長くなった事やフットマンのコストが下がり数もでるのでディフェンドで落ちてしまいそう。ミリティアを総動員すれば返すことができるかもしれないが多くのミリティアを犠牲にしてしまうだろう。ここでミリティアがいっぱいやられてしまうと資源差もあるので勝てる見込みは少ない。
また、即進化完了後に何らかの建物を建てるはずだが、相手に自陣付近をウロウロされると建物を建てる場所が無くなってしまう。こうなるとタワー建設をされたりして・・・乙。