ヒューマン vs アンデット ■インディックス 基本 【オーダー】 フットマン + ドラゴンホーク フットマン + キャスター 基本↑ ------------------------ (2003/09/15) ------------------------ 進化を急ぎdestroyerにつなぐパターンが多い。序盤は5ghoulでcreepし、中盤にはいったらstatueを加えて目指すcreepを狩る。途中でGhoulの被を出さずDestroyerが3〜4体できたら勝負を仕掛けるのがUND側の理想だ。その他にもmass fiend、ghoul & gargoyle、ghoul& abomination、ghoul& necro等がある。序盤から終盤まで相手ヒーロー瞬殺を狙っている。序盤のsleep box、中盤から2heroでの魔法集中。これはまともに軍でぶつかって勝てる可能性が低いからである。1stがDLの場合進化かなり遅めの即2ndの可能性がある これに対するHumはMKとsorceresを急ぐ。急ぐといってもAM(水エレ)とフットマンで目当てのクリープをしっかりと狩れる量をだしつつである。 MKとsorceresはUNDの主力ghoulに対して絶大な強さを誇っている。この2つが出る時間帯にUNDが遭遇した場合、とる行動は主に二つ。雇ったばかりでLVが低いMKを瞬殺して逃げるか、見た瞬間逃げるかである。Destroyerを急いでいるUNDはこの時期2ヒーローと約10のghoul(+statue)でクリープを行っていると思われる(樵ghoulが一杯いる可能性有)。この編成がAM、MK、footman, rifleman. sorc, priの約50〜60food軍に勝てる可能性は低くUNDが一番遭遇戦を避けねばならない時である。逆に、この時が一番の仕掛け時だ。UNDの陣地は昔と違い大幅に弱体化された。タウンホールの主砲(Nerubian Tower)は単騎ヒーローでのハラスや逃げていく相手に対して有効だが決戦の舞台ではあってないようなものである。優先的に狙いたい建物はItem shop。これを壊すと切り札のdestroyerが作れなくなる。Destroyer対策にはriflemanかDragon Hawk riderが良い。前者はghoul真っ先に狙われる可能性があり、後者はfiendに弱い。 HUMの注意点 即2nd時の単騎DKworker狩りは必要経費のようなもの 妨害後、ネクロラッシュが来た場合、塔で耐える。Priestがでるまで耐えれば勝ち 本拠地タウンホールのmilitia召集ボタンは最後の最後まで押さない。 マクロ 仕掛ける時間帯を間違えない。後になればUND有利の時間帯がでてくる。 序盤中盤での遭遇戦は望むところ。 中盤確実に軍で上回っているので決戦の前に相手がsecondを建てそうな場所を確認する。 決戦の前にsecondを建てはじめる。 ミクロ 序盤、中盤での遭遇戦はghoulを狙い、数を減らす。 終盤まで使えるfootmanをcreepで被を出さないようにする。 Riflemanはしっかりと攻撃指定する。 常々ヒーロー瞬殺されないよう操作する。Invisibilityはかなり有効。 後衛にghoulを浸透させないようにする。特にrifleがメインの時。 MKを操作する。MKがどこにいるかわからないことが無いように。 MKにマナpotionを持たす。 常に水エレを召還する。Humの少ないダメージソース sleepをdispellで解除する。これができるとできないでは大違い ユニット footman-序盤から相手がghoulメインのときは終盤まで使える。IFかかったfootmanはghoulではきつい rifleman-anti destroyerの筆頭。体力が多く、IFかければ相当強い。中盤からの主力 knight- bansheeは怖いが2,3体作るのは問題なし。Footmanとあわせて前衛を守る感じで sorceres-鍵となるユニット。Polymorphまで覚えるかは状況しだいで。 Priest- すべてのspellが有効なので最終決戦までには4,5体ほしい。 Spell breaker-前衛として使うには不安が残る。VsUNDでは不必要か Mortor team-相手陣地での決戦時、1体でもいると相手に与えるプレッシャーが違う Siege engine- gargoyleに有効 Dragon hawk rider- gargoyleに有効、魔法は効かないがdestroyerに対してはairのpierceなのでまあ有効。 Gryphon-foot, rifle, pri, sorcがある程度完成された構成なので、時間と金をかけてまで対処しやすい大型ユニットを作るのはあまり利点がない。しかしrifle, dragon hawk, gryphonの構成を返すのはUNDでは難しいと思う。 ヒーロー AM-水エレが強いのでこれをメインに。 MK-SB-TC-TC-SB-TC-avatorが良いと思われ。Vs UNDの鍵となるヒーロー Pal-3rdheroとして確かに戦力になるがその他のユニット作ったほうがいいかも BlM- 強いがFSを上手く決めるにはかなりのミクロ操作が必要 (AM−MK型で良いとおもわれ。MK−Pal型もあるが上級者向け) 以上 ggggggggg さんが作ってくれました。そして C.C.Lemon さんが協力してくれたようです。 UDはハラスや即進化向きの種族では無いため、クリーピング勝負になりやすい。多くのUD使いは、序盤〜中盤の戦いは避けたい。理由は主力のグールのHPが低く、ある意味消耗ユニットでグールフレンジー取得前の戦いは不利だからである。ヒューマンとしては、ハラスを気にしないでぬくぬくとヒーローレベルを上げるとこができるのでとても戦いやすい。また、即2ndも安定するので必ず取得したい。と言っても多くのUD使いはヒューマン側の即2ndを許した中で戦いに勝利を収めてきてると思われるので、ある意味2nd取得しなければ勝てないのかもしれない。 vsアンデット戦ではアンデットの早め2nd狙いが多いので必ず潰しておきたい。幸い序盤〜中盤は有利なのでフットマン+キャスターの布陣で相手の2ndがありそうな場所に攻めたい。多くUDはグール消費を避けたいためかUnsummon(建物解体)後アコライトが逃げていく。たまに防衛されるが、グールの数を減らすことができるし、グールフレンジー取得前なので勝てることが多い。 ヒューマンのほぼすべてのユニットが活躍する可能性がある。エアユニットも有効なので使いたい。序盤〜中盤の戦い(ソーサーレス当たりが揃ったら)を仕掛けて後半はグリフォンなどが決め手。後半 フットマン+ドラゴンホーク↑ Tier2で生産できるドラゴンホークがなかなか有効。ガーゴイルで対応されることが多いが、Aerial Shacklesがある為にガーゴイル優勢とは言い難く制空権を握れやすい。UD側はAMSやガーゴイルの数を増やして対抗することになるのでSiege engineやライフルマンの有効度が上がる。対陸ではグールの強さも侮れないのでガーゴイルを作らせて陸空に分散させることもできる。 ※フットマンとドラゴンホークのみではなく、キャスターやライフルマンを混ぜる。 フットマン+キャスター↑ フットマンやライフルマンで狩りを行いキャスターを徐々に追加していく(デストロイヤーを落とすためにもライフルマンは生産しておくこと)。ソーサーレスのスロウはグールに対して非常に強力でありダメージも200%だが、デストロイヤーが出ると逆転されるので過信は禁物。 後半の決め手はなんと言ってもグリフォンである。グールやアボに200%ダメージを与えておまけに貫通する。ガーゴイルに対して不利ではあるが、水エレやライフルマンがいるので同数では負けにくい。グリフォンではAMSのかかったユニットやデストロイヤーに攻撃できないことに注意。 うーーん。手抜きっぽいな |